ブックタイトル高等学校情報 Scratchとドリトルではじめるプログラミング

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概要

高等学校情報 Scratchとドリトルではじめるプログラミング

14 ゲームをつくろう② ?メッセージと変数、数値演算の利用? 15S c r a t c h ドリトルゲームをつくろう②メッセージと変数、数値演算の利用テーマ5のプログラムを改良して、ネコがキャッチしたリンゴの個数を数えるようにします。また、キャッチしたリンゴの個数によってゲームを終了する条件も設定します。Themescratch6ステップ6 ネコがキャッチしたリンゴの個数をあらわす変数を用意する! 「変数」カテゴリーで「変数を作る」をクリック。? 新しい変数名の欄に「個数」と入力して「OK」をクリック。TIPS変数とは、数値などのデータを入れておく箱のようなものです。ここではキャッチしたリンゴの個数を覚えておくために用意します。【確認】ステージ左上にと表示されるようになります。次は個数を数える準備をします。完成例キー操作のコードはp.12の「ゲームをつくろう①」と同じです。ステップ7 リンゴがネコに当たったことを、ネコに知らせるための準備をする! 「イベント」カテゴリーの左図のブロックで、「メッセージ1▼」をクリックして「新しいメッセージ」を選択。? 新しいメッセージ名の欄に「当たった」と入力して「OK」をクリックする。£ 「?を送る」ブロックで「当たった」を選択。【確認】変数とメッセージのブロックの準備ができました。次のステップでメッセージのブロックを利用します。ステップ8 リンゴはメッセージを送り、ネコはメッセージを受け取る! リンゴはネコに当たったら、? 「当たった」メッセージを各スプライトに送る。£ ネコは「当たった」メッセージを受け取ったら、¢「 おいしい」と0.5秒言う。TIPSメッセージを使うと、あるスプライトにイベントが発生したことを、ほかのスプライトやステージに通知することができます。【確認】リンゴに当たることで、ネコが「おいしい」と言うようになりました。次は、キャッチしたリンゴの個数を数えます。ステップ9 ネコがキャッチしたリンゴの個数を数える! がクリックされたら、変数「個数」を0に設定(p.12のステップ1のコードに追加します)。? 「当たった」メッセージを受け取ったら、変数「個数」を1ずつ増やす(ステップ8の£と¢の間にブロックを入れます)。【確認】キャッチしたリンゴの個数を数えられるようになりました。最後のステップ10では、この個数を使って、ゲームを終了する条件をつくります。ステップ10 ネコがキャッチしたリンゴが5個になったら終了する! 変数「個数」が5と等しいなら、? コードの実行を終了する。TIPS「演算」カテゴリーには、大小の比較などを行うブロックが用意されています。各ブロック内の空欄部分には、「5」のような数値だけではなく、「個数」のようなブロックを入れることもできます。問題なくプログラムを作成できていれば、をクリックして実行すると、ステージ左上に表示されているリンゴの「個数」が0にリセットされ、ネコがリンゴをキャッチするごとに1増えます。「リンゴを5個キャッチした」という条件を満たすと、ゲームが終了します。ここでは、変数や演算を利用するプログラムを作成しました。また、メッセージを使うことで、(リンゴがネコに)「当たった」のようなイベントを通知する方法も学びました。今度はぜひ、オリジナルのゲームやアニメーションを考えてScratchで表現してみてください。● やってみよう1. リンゴをキャッチするごとに、リンゴの落下速度が上がるようにプログラムを変更してみよう。2. 虫(Ladybug2)のスプライトを追加し、ネコに虫が当たるとネコが「虫だ!」と1秒言って、ゲームを終了するようにプログラムを変更してみよう(虫の動かし方は自由に決めよう)。GOAL!!?!?当たったおいしい!£¢?!!??プログラム全体の実行を止めます(「制御」カテゴリーのブロックです)。£ステップ9のコードp.13のステップ5の?のブロックの前に入れます。