ブックタイトル高等学校情報 Scratchとドリトルではじめるプログラミング

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概要

高等学校情報 Scratchとドリトルではじめるプログラミング

18 はじめてのドリトルプログラミング ?宝物拾いゲーム? 19S c r a t c h ドリトルステップ5 「かめた」にエンジンをつけよう時計=タイマー!作る。時計!「かめた!10■歩く。」実行。∞ 「かめた」が10歩ずつ歩くように、エンジン(タイマー)をつくります。【確認】実行すると「かめた」が走り出します。そのままにしておくと画面の外へ逃げていくので、ステップ2 ?4で作成した「左」「右」ボタンで「かめた」を操作してみましょう。はじめてのドリトルプログラミング宝物拾いゲームドリトルでのプログラミングに慣れるために、ここでは簡単なゲームをつくります。細かい文法はテーマ2以降で学びます。まずは各ステップに従い、プログラムを入力してください。そして、1行入力するたびに実行し、実行結果にどのような変化があるか確認してみてください。Themedolittle1ステップ2 「かめた」を操作するボタンをつくろう左ボタン=ボタン!"左"■作る。 ? ? 「左ボタン」をつくります。【確認】実行すると画面左上に「左」というボタンが表示されます。しかし、クリックしても何も起こりません。次のステップで、押したときの動作をコンピュータに教えます。※ ステップ2 ?7のプログラム内の■は全角スペースをあらわしています。スペースキーで空白を入力してください。たった11行のプログラムですが、「左」ボタンと「右」ボタンでカメを操作して宝物を拾う簡単なゲームが完成しました。プログラムとはどういうものか、わかりましたか? 今回の実習を通して気づいたことを確認してみましょう。GOAL!ステップ1 画面にゲームの主役をつくろうかめた=タートル!作る。 ! ! 「かめた」という名前でカメ(タートル)をつくります。【確認】画面の中央にカメが表示されます。ステップ7 宝物を増やそうタートル!作る■"tulip.png"■変身する■ペンなし■100■?100■位置。タートル!作る■"tulip.png"■変身する■ペンなし■?100■100■位置。¶ ステップ6の§を「コピー」し、その下の行に2回「貼り付け」ます。数値の部分のみ変更します。【確認】次は「かめた」が宝物を拾えるようにします。ステップ4 右に回転するボタンもつくろう右ボタン=ボタン!"右"■作る。右ボタン:動作=「かめた!30■右回り。」。¢ 「右ボタン」をつくり、ボタンを押したときに「かめた」が右に30度回転するようにします。【確認】「左」「右」のボタンで「かめた」がそれぞれ左と右に回転します。ステップ6 宝物(チューリップ)をつくろうタートル!作る■"tulip.png"■変身する■ペンなし■100■100■位置。 §§ 宝物をつくります。tulip.pngは半角で入力します。TIPS ドリトルの画面は、画面中央を原点(0,0)とするxy座標になっています。画面下にある「方眼紙」にチェックマークを入れると、実行画面で座標を確認できます。【確認】カメの右上に宝物(チューリップ)が表示されます。次のステップでは、宝物を増やします。ステップ3 ボタンを押した(クリックした)ときの動作を定義しよう左ボタン:動作=「かめた!30■左回り。」。 £ £ ボタンを押したときに、「かめた」が左に30度回転するようにします。【確認】実行すると、「左」ボタンを押すごとに「かめた」が左に回転するようになります。¢∞チェックマークを入れる。¶ステップ8 「かめた」が宝物を拾えるようにしようかめた:衝突=「|相手|相手!消える。」。 ? ? 「かめた」と宝物が重なったときに相手を消して、拾ったように見せます。※ |(縦線、パイプ)は、s+ \ キーで入力できます。消えた。● ゲームなどのソフトウェアは、プログラムでつくられている。● プログラムは人間が書いている。● プログラムは特別な「言語」で書く。● 文法が違うとエラーになる。● まちがって書くと、まちがって動く。● 書かれていないことは実行されない。● 上から順に実行される。● ある状態になったとき(ボタンが押されたとき、衝突したときなど)に実行される命令もある。● ソフトウェアは自分たちでつくることができる。-300 -200 -100 100 200 300-100100次のステップ7で追加