ブックタイトル高等学校情報 Scratchとドリトルではじめるプログラミング
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高等学校情報 Scratchとドリトルではじめるプログラミング
24 アニメーションをつくろう ?タイマーオブジェクトの利用? 25S c r a t c h ドリトルアニメーションをつくろうタイマーオブジェクトの利用タイマーオブジェクトを利用して、気球を動かすアニメーションをつくります。タイマーオブジェクトは一定の間隔で命令を繰り返し実行するもので、アニメーションやゲームを作成する場合に利用します。完成例Themedolittle4プログラムかめた=タートル!作る。球=「かめた!50 歩く 45 右回り。」!8 繰り返す (紫) 図形を作る。ケーブル=「かめた!50 歩く 90 右回り。」!4 繰り返す 図形を作る 0 ?120 位置。かめた!(緑) 線の色 40 線の太さ。ゴンドラ=かめた!80 歩く 図形を作る ?15 ?190 位置。気球=図形!(球)(ケーブル)(ゴンドラ)結合する。時計=タイマー!作る。時計!0.02 間隔 2 時間。かめた!"akazukin.gif" 変身する ペンなし 23 ?170 位置。時計!「気球!0 5 移動する。かめた!0 5 移動する。」実行。時計!「気球!0 ?5 移動する。かめた!0 ?5 移動する。」実行。問題なくプログラムを作成できていれば、気球に女の子が乗った状態で上下に移動します。アニメーションやゲームをつくるには、タイマーオブジェクトが欠かせません。タイマーの設定方法や使い方を十分に理解し、いろいろなオブジェクトを動かしてみましょう。● やってみよう1. 気球が上下に繰り返し移動するようにプログラムを変更してみよう。2. 気球が3秒間上昇したあと、左上に進むようにプログラムを変更してみよう。GOAL!ステップ2 タイマーを利用して気球を動かす時計=タイマー!作る。 ∞時計!「気球!0 5 移動する。」実行。 §TIPS タイマーは、一定間隔でブロック内の命令を繰り返し実行するオブジェクトです。初期設定では0.1秒間隔で100回の命令を送ります。《タイマー実行の基本形》 タイマーオブジェクト!「繰り返す処理」実行。∞ 「時計」という名前でタイマーオブジェクトをつくる。§ 「気球」を上へ5移動する命令を「時計」で繰り返し実行する。【確認】実行してみると、気球がゆっくり上へ移動します。これは∞でつくったタイマーオブジェクト(名前は「時計」)が§で「気球を上へ5ずつ移動する」命令を繰り返し実行するためです。次のステップで、タイマーの設定を変更します。ステップ1 気球を描くかめた=タートル!作る。球=「かめた!50 歩く 45 右回り。」!8 繰り返す (紫) 図形を作る。ケーブル=「かめた!50 歩く 90 右回り。」!4 繰り返す 図形を作る 0 ?120 位置。 ?かめた!(緑) 線の色 40 線の太さ。ゴンドラ=かめた!80 歩く 図形を作る ?15 ?190 位置。気球=図形!(球)(ケーブル)(ゴンドラ)結合する。 ¢TIPS 「線の色」命令や「線の太さ」命令を使うと、タートルオブジェクトで描く線の色や太さを設定できます。初期設定では、線の色は黒、線の太さは3です。! 「球」を正八角形として描き、紫色で塗りつぶす。?「 ケーブル」を正方形として描き、「球」の下に並べる。£「 ゴンドラ」を緑色の太い直線として描き、「ケーブル」の下に並べる。¢ 部品を結合して、「気球」という組図形をつくる。ステップ4 タイマーを続けて実行する時計!「気球!0 ?5 移動する。」実行。 ? ? 「気球」を下へ5移動する命令を「時計」で繰り返し実行する(ステップ2の§の下に追加します)。【確認】気球が上へ移動したあと、下へ移動します。次のステップで、ゴンドラに女の子を乗せます。ステップ3 タイマーの設定を変更する時計=タイマー!作る。 ∞時計!0.02 間隔 2 時間。 ¶時計!「気球!0 5 移動する。」実行。 §時計=タイマー!作る 0.02 間隔 2 時間。¶ タイマーの設定を変更する(ステップ2の∞と§の間に追加します)。TIPS 「間隔」命令は繰り返しの間隔、「時間」命令は動かし続ける時間を設定します(単位:秒)。「時間」命令のかわりに、「回数」命令で繰り返し回数を設定することもできます。【確認】次は、気球を下へ移動します。上昇して下降する。!£ステップ5 気球に女の子を乗せて一緒に動かすかめた!"akazukin.gif" 変身する ペンなし 23 ?170 位置。a ?0時計!「気球!0 5 移動する。かめた!0 5 移動する。」実行。 §?1時計!「気球!0 ?5 移動する。かめた!0 ?5 移動する。」実行。 ??2TIPS 「変身する」命令は、タートルの姿をカメ以外のイラストに変えます。あらかじめ用意されているイラストはhttps://dolittle.eplang.jp/ref_graphicsを参照してください。別のイラストを利用するときは、画像(png、gif、jpg形式)をドリトルのフォルダに入れます。a 「かめた」の姿を赤ずきん(akazukin.gif)に変えて、?0 線を描かないように設定してからゴンドラに位置を合わせる(ステップ2の§の前に追加します)。?「1 気球」に合わせて「かめた」を上へ移動する(ステップ2の§に追加します)。?「2 気球」に合わせて「かめた」を下へ移動する(ステップ4の?に追加します)。タートルオブジェクトは組図形にすることができないので、気球とは別に動かす必要があります。§ ?球ゴンドラかめたケーブル∞と¶をまとめることもできる。