ブックタイトル情報カタログ2018 -平成30~31年度用-

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概要

情報カタログ2018 -平成30~31年度用-

Scratch・ドリトル編教育用プログラミング言語「Scratch」と「ドリトル」について,各6つのテーマで解説します。論理的思考力や問題解決能力の育成を主眼に,楽しみながらプログラミングの考え方やマナーを学べます。B5判,32ページ,定価378円(本体350円+税8%)ISBN978-4-536-60091-0Excel VBA編B5判,32ページ定価486円(本体450円+税8%)ISBN4-536-40137-7JavaScript編B5判,32ページ定価486円(本体450円+税8%)ISBN978-4-536-40149-4●Scratch●ドリトルWindows7・Office2010編B5判,128ページ定価864円(本体800円+税8%)ISBN978-4-536-60059-0Windows Vista・Office2007編Office2003・情報モラル編合冊シリーズ情報デザイン編B5判,32ページ定価378円(本体350円+税8%)ISBN978-4-536-60037-8●ワープロWord 2003編●表計算Excel 2003編●プレゼンテーションPowerPoint 2003編●インターネット/マルチメディア3DCG編冊子シリーズ学校名名 前年組情報モラル副読本表紙B案ピンク.indd 1 プログラミングの楽しさを教える初学者に最適な1冊 その他のプログラミングの本その他の豊富なラインナップIT-Literacy プラクティス「情報科」プログラミングの経験がゼロでも1 わかる丁寧な解説。魅力的な実習課題で2 プログラミングの楽しさを実感。POINT!y教科書完全準拠 生徒用副教材情報のノート教科書の内容を順にたどりながら,学習内容を丁寧に確認できるよう配慮しています。授業プリントの代わりに,また,定期試験前の学習教材としてご活用ください。情報のノート「新・社会と情報」B5変型判,112ページ,定価518円(本体480円+税8%)生徒用 ISBN978-4-536-25361-1/教師用 ISBN978-4-536-25371-0情報のノート「新・見てわかる社会と情報」B5変型判,112ページ,定価518円(本体480円+税8%)生徒用 ISBN978-4-536-25362-8/教師用 ISBN978-4-536-25372-7情報のノート「新・情報の科学」B5変型判,120ページ,定価540円(本体500円+税8%)生徒用 ISBN978-4-536-25363-5/教師用 ISBN978-4-536-25373-4※ 生徒用には別冊「解答・解説編」が付きます。教師用書には,解答が紙面に朱色で印刷されています(別冊「解答・解説編」は付属しません)。ご採用校にはディジタルデータをお送りしますご採用校の先生には本文と解答の紙面そのままのPDFデータと,編集・加工がしやすいWord形式のデータをお送りします。プリント作成や定期試験の問題作成などにご活用ください。要点と用語の意味を1 しっかりとおさえた「確認問題」。問題に取り組みながら2 理解を深める「練習問題」。POINT!18 はじめてのドリトルプログラミング ?宝物拾いゲーム? 19S c r a t c h ドリトルステップ5 「かめた」にエンジンをつけよう時計=タイマー!作る。時計!「かめた! 10 歩く。」実行。∞ 「かめた」が10歩ずつ歩くように、エンジン(タイマー)をつくります。【補足】実行すると「かめた」が走りだします。そのままにしておくと画面の外へ逃げていくので、ステップ2 ?4で作成した「左」「右」ボタンで「かめた」を操作してみましょう。はじめてのドリトルプログラミング宝物拾いゲーム文法を学ぶ前に、簡単なゲームをつくってドリトルにおけるプログラミングを体験しましょう。ここでは入力するプログラムの意味を直感的に理解するために、プログラムを1行入力するごとに実行し、動作を確認しながら進めてみてください。文法の詳しい理解は必要ありません。Themedolittle1ステップ2 「かめた」を操作するボタンをつくろう左ボタン=ボタン! "左" 作る。 ? ? 「左ボタン」をつくります。【補足】実行すると画面に「左」というボタンが表示されます。しかし、クリックしても何も起こりません。次のステップで、押したときの動作をコンピュータに教えます。たった11行のプログラムですが、これで「左」ボタンと「右」ボタンでカメを操作して宝物を拾う簡単なゲームが完成しました。プログラムとはどういうものか、わかりましたか? 今回の実習を通して気づいたことを確認してみましょう。GOAL!ステップ1 画面にゲームの主役をつくろうかめた=タートル!作る。 ! ! 「かめた」という名前でカメ(タートル)をつくります。【補足】画面の中央にカメが表示されます。ステップ7 宝物を増やそうタートル!作る "tulip.png" 変身する ペンなし 100 ?100 位置。タートル!作る "tulip.png" 変身する ペンなし ?100 100 位置。¶ §を「コピー」して2回「貼り付け」ます。数値の部分のみ変更します。【補足】次は「かめた」が宝物を拾えるようにします。ステップ4 右に回転するボタンもつくろう右ボタン=ボタン! "右" 作る。右ボタン:動作=「かめた! 30 右回り。」。¢ 「右ボタン」をつくり、ボタンを押したときに「かめた」が右に30度回転するようにします。【補足】「左」「右」のそれぞれのボタンで「かめた」が左右に回転できるようになりました。ステップ6 宝物(チューリップ)をつくろうタートル!作る "tulip.png" 変身する ペンなし 100 100 位置。 §§ 宝物をつくります。tulip.pngは半角で入力します。TIPSドリトルの画面は、画面中央を原点(0,0)とするxy座標になっています。「方眼紙」にチェックマークを入れると、実行画面で座標を確認できます。【補足】カメの右上に宝物(チューリップ)が表示されます。次のステップでは、宝物を増やします。ステップ3 ボタンを押した(クリックした)ときの動作を定義しよう左ボタン:動作=「かめた! 30 左回り。」。 £ £ ボタンを押したときに、「かめた」が左に30度回転するようにします。【補足】実行すると、「左」ボタンを押すごとに「かめた」が左に回転するようになります。¢∞チェックマークを入れる¶ステップ8 「かめた」が宝物を拾えるようにしようかめた:衝突=「|相手|相手!消える。」。 ? ? 「かめた」と宝物が重なったときに相手を消して、拾ったように見せます。● ゲームなどのソフトウェアは、プログラムでつくられている● プログラムは人間が書いている● プログラムは特別な「言語」で書く● 文法がちがうとエラーになる● まちがって書くと、まちがって動く● 書かれていないことは実行されない● 上から順に実行される● ある状態になったとき(ボタンが押されたとき、衝突したときなど)に実行される命令もある● ソフトウェアは自分たちでつくることができる-300 -200 -100 100 200 300-100100次のステップ7で追加5 4 アニメーションをつくろう ?繰り返しの利用①?Scratchドリトル完成例ステップ4 ネコの見た目を変更する! スプライトのコスチュームを変更して、? 0.1秒動作を止める。TIPSは「見た目」カテゴリーのブロックです。スプライトに用意されているコスチュームを切り替えます。「制御」カテゴリーのブロックの「1」をクリックして「0.1」を入力すると、をつくることができます。ここではネコの動作を0.1秒間停止させて、コスチュームを切り替える速さを制御します。アニメーションをつくろう繰り返しの利用①ネコがステージの端ではね返りながら歩くアニメーションを作成します。ここでは、ひと続きの命令を何回も実行する「繰り返し」の使い方を理解しましょう。Themescratch1ステップ1 ネコがずっと動き続ける! ステージ右上のをクリックすると、? 右に10歩移動することをずっと繰り返す。TIPSの「10」をクリックすると数字を入力できます。正の数だけでなく、小数や負の数も入力することができます。この例の場合は、変更するとネコの移動距離が変わり、速さが変わります。【補足】実行すると、ネコが画面の右端へ進んで消えてしまいます。尻尾をクリックして左側へドラッグ&ドロップすると、画面内へ戻すことができます。次のステップでは、ネコが消えてしまわないようにするため、ステージの端でネコがはね返るように変更します。ステップ2 ネコがステージの端で反転する! ステージの端にネコが着いたら、反転する。TIPSは「動き」カテゴリーのブロックです。スプライトがステージの端にぶつかったときにはね返らせる(反転させる)命令です。【補足】ステージの端にぶつかると、ネコの上下左右が反転します。次に、左右にのみ反転するようにします。ステップ3 ネコが左右にのみ反転するスプライトの詳細設定を行います。! スプライトリストで、ネコのスプライトの左上にあるをクリックする。? 「回転の種類」のをクリックする。£ スプライトの名前を「ネコ」に変更する。¢ ネコの移動する方向を変更する。TIPS¢の「向き」はスプライトの移動方向を設定します。棒をドラッグして「90°」から少しずらすと、「ネコ」が斜めに進むようになります。これでプログラムは完成です。をクリックして実行すると、ネコがステージの端ではね返りながら歩き続けるアニメーションになります。「繰り返し」を利用すると、ひと続きの命令を、同じ順番で何回も実行することができます。どのような命令をどのような順番で繰り返したいかを考えながらプログラムをつくることが重要です。● やってみよう1) の「10」との「0.1」の部分の数値を変更して実行してみよう(小数や負の値にも変更できます)。2) 100歩歩くごとに3秒立ち止まるように、プログラムを変更してみよう。GOAL!繰り返しの部分!?£?!¢!!?ブロック同士の間にブロックをはさむこともできます。「制御」カテゴリーのブロックで、取り囲んだブロックを繰り返し実行します。プログラム※ 平成25年度より発行している「社会と情報」「見てわかる社会と情報」「情報の科学」の情報のノートも引き続きご採用いただけます。詳しくは日文ネットをご確認ください。